顾凡继续说道:

    “第二步,抓紧时间开发更多强大的治疗BD,比如可以直☘⛐🙥接给全团挂ho🝞🌔t的BD,或者加血时可以给全团附加增益效果的BD等等。

    “第三步,等这些新的治疗BD开发出来,且玩家们开始⚧接受,并有一部分星光奶玩家转BD之后,再对星光奶进行后续的数值平衡性调整,将它调整到正常水平。

    “比如,开🎐🐋♸了一个新的治疗BD,就把星光奶的治疗效果砍掉10%💬🔹🅠,再开一个,🛠再砍10%。

    “这样砍三次之后,加上之前的debuff效果,星光奶的治疗量,差不多就回到了正常水🚌💂平⚉,虽🕩然在操作上还是会比其他治疗BD简单很多,但其他的治疗BD就也同样能玩了。”

    顾凡这番话,把莉莉丝说得一愣一愣的。

    “啊?不改bug,直接改文字描述?”

    顾凡点头:“对啊,不行吗?所谓的bug,无非就是游戏设计方案与程序表现效果不一致。既然玩家们喜欢现在的程序表现效果,那我把游戏设计方案改了,让它俩重新变得一致,也没毛病吧🊎?”

    莉莉丝有点懵,但仔细想了想,确🂛🏛🚴实没🍨毛病!🉧🉯🊲

    事实上,🌖⚱很多游戏公司内部,甚至玩家群体🙷中,🗴☏⚂都有一批“原教旨主义者”。

    就是不管游戏如何,但凡出现和原🂛🏛🚴本设计不一样的地方,就都是bu💬🔹🅠g,就必须要修复到和🍬🋏设计一致才行。

    但问题在于,🅑这东西⛩🝇是不是bug🂛🏛🚴,还不是设计者一句话的事?

    你说它是bug它🛺♸就是bug🁗,你说它是机制它就是机制。

    甚至很多游戏的经典机制、⚫经典玩法,本身🙷就是脱胎于BU☘⛐🙥G。

    只不过有些聪明的公司,把bug变成了机制,从而创造了一个伟大的游戏🝞🌔IP,而有些愚蠢的公司,上来不管三七二🇚🙆🈌十一先把bug给修了,然后就永🇂远杀死了另一种可能性。

    归根结🍨🊫底,一个东西它到底是bug🋐😛🂃还是机制,本来就没有那么严格的定义。🝬🎑

    最初的设计,那不也是人设计的么?

    只要是人设计的,就有对有错。既然玩家们喜欢这個bug,那就干脆改设计,把这个bug作为机制确🈺🃙定下来。

    顾凡继续说🎐🐋♸道:“而且,即便是🈔♦🊩要修改,也不能直接去修复bug。

    “因为修复了bug,等于完全破坏了原本的底层机制🚥🕡🋆,会导致这个💬🔹🅠玩法直接被🈝⚾🗁连根拔起了,没有了任何的回旋余地。

    “修复一座屎山,最好的办法不是釜底抽薪、让这座屎山塌了,而是修修补补,或者往上面叠一些新的代码🜣,或者是稍微调整一下它的数值。

    “既简单,风险又低,可谓是两全其美。”

    显然,顾凡提出的“增加一个debuff”,🗴☏⚂表面上看是修机制,实际上是在🈝⚾🗁修数值。

    类似的办法还有很多,🂻📾比如直接把星光普照这个技能的🚥🕡🋆治疗量🏣🛸砍半,甚至砍到四分之一。

    但不管是直接简单粗暴地砍治疗量,还是通过加debuff的方式变相砍治疗量,本身都是在修改数值,而对于这个BD的根☡🀾本机制,是没有去碰的。