尽管平行世界里面🉈🅔,还没🃙有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。

    但类似的雏形其实已经有了。

    只不过还没有被定义成一种类型。

    毕竟想要定义一种游戏的类型。

    热度跟销量大爆,至少要满足其中一个条件,这样才能够得到🝁🈊玩家还有业界的认可🛲☰。

    而平行🁾🋜🚈世界的交互式电影游戏,还🉸十分的不成熟。🕢🋗🙝

    没有多少🝪精良的制作,大部分就像是学了三年动画交出的毕业答卷。

    至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。

    会议室里,陈旭给众人发放了设🕄🇁🕨计初稿,并进行了一🖫些🄬🀥重要内容的讲解。

    总结下来就是三个要求。

    第一,游戏的画面要做到🃙同时期的业界最强水准,没有🄬🀥之一。

    这一点主要是为了耗费大🃙量的成本,另外也是提高🕢🋗🙝一下玩家的门槛。

    设备配置玩🛶底📀特律卡,那不就只能去看视频🗁😫了么。

    而从技术上面来说,其实也并不困难。

    纯粹的美术堆料,同🍅🅬时因为是交互电🟍🛶影游戏。

    涉及到激烈的镜头🉈🅔转换,基本上都是🟍🛶以🚉👦QTE即时演算来播放的。

    这种情况,游戏内只需🌤🁄要加载镜头中出现的主要资源就行了。

    而不用跟其他游戏一样,还要加载同一场💓景🗁😫下的其他资源。

    这也是为什么同一时期游戏的画🕄🇁🕨面巅峰表现,开放世界类型永远没有线程🋠🚲式高的原因了。

    第二,则是要组建他们的动捕🙒🉸🌂工作室,底特律的动捕全部要由他们来做。

    从长远的角度来看,这肯定是不划算的。

    但随着启明星游戏的发展,该有的东西还是得有,陈旭在这一块从来没打🋠🚲算省。

    就跟他没想过把游戏品质做烂,达成亏损的🗁😫目标一样。

    不过在🁾🋜🚈底🝪特律这个项目上,动捕工作室的组建,肯定能浪费一大笔🌦🁒资金。

    第三,则是请上一些知名的实力派演员,进行游戏的演出录制🝁🈊。