尽🖔管平行世界里面,还没有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。

    但类似的雏形其实已经有了。

    只不过还没有被定义成一种类型。

    毕竟想要定义一种游戏的类型。

    热度跟销量大爆,至少🛏要满足其中一个条件,这样才能够得到玩家还🂡🐗⛪有业界的认可。

    而平行世界的交互式电影🎠游戏,🚻😡🂸还十🟆分的不成熟。

    没有🞟🕖🉥多少精良👳🌷的制作,大部分就像是学了三🜥🄑☚年动画交出的毕业答卷。

    至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。

    会议室里,陈旭给众人发放了设计初稿,并进行了一些重要🗮内容的讲解。

    总结下来就是三个要求。

    第一,游戏的画面要做到同时期的🆂🌰业界最强水准,没有🎉之🛋🚵一。

    这一点主要是为了耗费大量的成本,另外也是提高一下玩家的门📲槛🅿🌔⚚。

    设备配置玩底特律卡,那不就只能去看视频了么🉩。🍾

    而从技术上面来说,其实也并不困难。

    纯粹的美术🖏👧🋐堆料,🋩🜀同时因为是交互电影游戏。

    涉及到🛥🞣🕺激烈的镜头转换,基本上都🆂🌰是以QT🜥🄑☚E即时演算来播放的。

    这种情况,🖏👧🋐游戏内只需要加🔛载镜头中出现的主要资源就行了。

    而不用跟🝾其他游🁥🇻🝮戏一🖀🏣🛽样,还要加载同一场景下的其他资源。

    这也是为什么同一时期游🎠戏的画面巅峰表现,开放世界类型🗮永远没有线程式高的原因了。

    第二,则是要组建他们的动捕工作室,底特律的动捕全部要🗮由他们来做。

    从长远的角度来看,这肯定是不划算的。

    但随着启明星游戏🋩🜀的发展🎠,该有的东西还是得有,陈旭在这一块从来没打🈟⛉算省。

    就跟他🛥🞣🕺没想过把游戏品质做烂,达成亏🃆🕥🋫损🐗的目标一样。

    不过在🛥🞣🕺底特律这个项🖀🏣🛽目上,动捕工作室的组建,肯定能浪费🗮一大笔资金。

    第三,则是请上一些知名的实力派演员,进行游戏的🈈🟦演出录🗮制。