尽管平行世界里面,还没有一款真正意义上成熟的交互式🏫电影游戏。

    但类似的雏形其实已经有了。

    只不过还没有被定义成一种类型。

    毕竟想要定义一种游戏的类型。

    热度跟销量大爆,🐱🃩至少要满足其中一个🚕条件,这样才能够得到玩家还有业界的🉛🈁🞦认可。

    而平行世界的交互式电影🃫游戏,还十分的不成熟。

    没有多少精良的制作,大部分就🄀🝩🍲像是学了三年动画交出的毕业🉵🋪🜌答卷。

    至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。

    会议室里,陈旭给众人发放了设计初稿,♢🊃🍬并进行了一些重要内容的讲解。

    总结下来就是三个要求。

    第一,游戏的画面要做到同时期的业🄤⛋界最强水准,没有之一。

    这一点主要是为了耗费大量的成本,🄤⛋另🚕外也是提高一下⚲🕘🉼玩家的门槛。

    设备配置玩底特律卡,那🃫不就只能去看视频了么。

    而从技术上面来说,其实也并不困难。

    纯粹的美术堆料,同时因为是🖍👕交互电影游戏。

    涉及到激烈的🉣🉈🅗镜头转换,基本🖍👕上都是以QTE即时演算来播放的。

    这种情况,游🉣🉈🅗🉣🉈🅗戏内只需要加载镜头中出现的主要资源就⚲🕘🉼行了。

    而不用🎒🐟🁇跟🕳🍯其他游戏一样,还要加载🈋同一场景下的其他资源。

    这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现,开放世界类型永远没有线程式高的原因⚅了。

    第二,则是要组建他们的动捕工作室,底特律的动捕🇬🛪🟐全⚲🕘🉼部要由他们来做。

    从长远的角度来看,这肯定是不划算的。

    但随着启明星游戏的发展,该有的东西还是👅🆡👆得有,陈旭在这一块从来没打算省。

    就跟他没想过把游戏品质做烂,达成亏损的👅🆡👆目标一样。

    不过在底特律这个项目上,动🖍👕捕工作室的组建,肯定能浪费一大笔资金。

    第三🝀🈃🞵,则是请上一些知名的实🖍👕力派演员,进👅🆡👆行游戏的演出录制。