买到什么?不知道!

    好期待啊!

    因为不确定性,就可以激发出人的贪欲,让人产生一种“这🂳💸🖫次我一定能买到我想要的手办🀾🂗🎻”的错觉。

    到手一看,不是心🄨仪的,有点失望。然后马上把期待投到了下♽🍷一次的投币当中。

    如果是推出一整套的“美少女战🅥🈫士”手办让大家去买🗹☸,这积极性就😸差了。

    买完了,也就完了。

    采用这种随机选择🄨,不确定性的抽奖模式,就可以大大地激发出消费者想要集🋴🝠🌦齐全套的迫切愿望,期待感大增。

    消费力也就大大增加了。

    这套商业模式,就是起源日本。

    最开始是福袋。

    商场做促销的时候,会把一些不确定性的产品放在一个袋子里,有贵的有便宜的,消费者去购买🊗🐚,可以刺激消费,增强娱乐性。

    再后来,就是扭蛋了。

    再后来,扭蛋就推🄨广到了港台,然后是内地。

    国人最擅长的就是模仿并创新。

    扭蛋太弱鸡了。

    一点都不精致,不好看。

    恰逢国内二次元文化也起来了,a站、b站都火了,在💑👌🇚这种社会大环🝮境下,盲盒出📱现了。很快就席卷全国,引发了一波消费狂潮。

    再🇣🚛然后,日本人也从国内借鉴模仿,也推出了各种各样的盲盒玩法。

    比如日本的美妆品很有名,就搞出来了美🆽🕄妆盲盒,很热销🁇🃨🚓。

    现在才08年,国内的a站b站还没出现,二次元文化还小众得不能再🎅🎫小众。而且社会还处于高速的发展中,每年的gdp增速超过10个点,正处于万众一心大奋斗的时代。

    虚拟二次元能火起🄨来,很🛔🜇⛧重要一部分原因是现实生活不如意了,年轻人要去虚拟世界里寻求满足感。

    现在的国内经济蒸蒸日上,金融危机还没有彻底爆发🗹☸,还达不到这个程度🚒。

    日本就不行了。

    80年代被老美搞🄨了一波,直接就完蛋了,🙶🎺变成了消失的20年,经济萎靡不振,社会压力大,内卷化极其严重,提前步入老龄化社会……

    僵化的市场、固化的阶级、压抑的社会氛围🙶🎺……🙤🌕⚠在这种情况下,日本的二次元文化蓬勃发展。