所以……

    直接开工。

    所谓主策划,其实就是游戏开发的核心。

    他们需要负责构建出游戏世界内的所有细节,包括背景设定、游戏规则,以及一些具体的关卡环节等。

    X集团目前共聘有十几位主策划,全都是可以独当一面的主儿,但彼此又各有分工。

    比如一些主管统筹,自己不单独打造一部作品;一些则喜欢独立创作,从剧情到脚本,全部亲自操刀。

    吴亟当时选了独立创作。

    早在不断读条的时候,他就已经想好要做一个什么样的副本了。

    简而言之四个字——

    心想事成。

    在这个副本里,系统将通过读取脑波的方式,了解玩家的希冀与渴求,帮助他们达成心中的一切愿望。

    经过系统和玩家潜意识的不断干扰修正,副本世界会变得越来越美好,让他们误以为自己已经顺利通关,并利用所赢取的高额奖金,逐渐成为理想中的人生赢家。

    由美梦织就的牢笼,将会把他们彻底困死在里面。

    当然,维持机制平衡是衡量一款游戏优秀与否的必要条件之一。

    否则就不叫游戏了,而是一场单方面的戏弄。

    策划倒腾一个游戏出来,为的就是让人玩的,玩家们需要享受通关后的自豪感,策划也能从中得到莫大的满足。

    所以身为策划,不能一味地顾着把人难倒。

    尽管你原本打得就是让玩家团灭的主意,但多少也要遮掩一下,意思意思给人一点希望。

    就像古时候再凶猛的五行阵法,也会为入阵者留有生门一样。

    吴亟策划的这个副本,自然也存在破解之法。

    方法说难不难,说简单,倒也有点难度:只要玩家反应过来,主动打破幻想,就能通关。

    好比梦想是做百万富翁的人,甘心散尽家财,打回原型,系统无疑就困不住他了。

    类似的组合还有很多,吴亟没有耗费太多时间去逐一考虑。

    因为副本内部的变化是动态且随机的,很大程度上取决于玩家自身的想法。他只需设计一个程序,自动采集玩家的意识,并根据这部分素材,自动生成周边环境就行。

    从某种意义上而言,玩家也能算是这个副本的策划者。